Eu vejo que terão dragões e um clima medieval, mas ao mesmo tempo com tecnologia e até máquinas de refrigerante. Qual é o enredo do jogo?
Ron Gilbert: A história é sobre uma caverna consciente que atrai as pessoas para que assim eles possam entrar e esperar descobrir algo sobre si mesmos. Claro, todos nós devemos ter cuidado com o que pedimos sobre nós mesmos. Podemos não gostar do que encontraremos. Quanto ao porquê, não há máquinas de refrigerante e dragões no mesmo jogo. Provar que não existe ao mesmo tempo. Exatamente.
Como o conceito para este jogo surgiu?
Ron Gilbert: É uma ideia que eu tive aos 25 anos e antes do Maniac Mansion¹. A ideia original era cerca de três exploradores que encontram uma caverna estranha e e entraram nela e aprender algumas coisas escuras sobre eles mesmos. Ao longo dos anos tenho trabalhado lentamente na história e sempre quis escolher três personagens a partir de um grupo de sete, como eu fiz em Maniac Mansion.
Você consideraria uma sequencia ou mais episódios curtos de conteúdo para download, com personagens diferentes, caso o jogo for um sucesso? Eu vi alguns níveis e parece que soa fantástico.
Ron Gilbert: Eu nunca gosto de pensar sobre sequencias até que o jogo seja feito, então eu posso relaxar e voltar a observar o jogo e ver se há mais alguma coisa que precisa ser acrescentado no mundo, os personagens ou a história.
Eu ouvi que The Cave será eventualmente disponível para download no Wii U. Será que na versão Wii U será diferente? E quando podemos esperar que o jogo do Wii U estará disponível?
Ron Gilbert: No Wii U estará disponível ao mesmo tempo, como o Xbox 360, PlayStation 3 e versões para PC.
Um grupo de aventureiros excêntricos esperando a noite do lado de fora de um único local misterioso - há algumas vibrações Maniac Mansion definidas em The Cave. Como o Maniac Mansion informa este jogo, e há algum tipo de quebra-cabeças infelizes com microondas que devemos saber?
Ron Gilbert: Sem microondas. Heh. Maniac Mansion teve uma influência muito grande sobre The Cave. Eu sempre quis revisitar esse jogo e fazer a seleção de personagens certos. Não é algo que sempre me atraiu sobre a escolha de uma "equipe" de personagens para entrar em um jogo de aventura. Uma coisa boa é que The Cave fez que Maniac Mansion não seja co-op. Você e um amigo/cônjuge/seja o que for o que pode se sentar e jogar o game em conjunto, controlando personagens diferentes.
Você falou certa vez sobre jogos de aventura do estilo "clicar em tudo com tudo". Existe algo que você aprendeu sobre como ter um quebra-cabeças intuitivo a ser explorado ainda assim sendo difícil?
Ron Gilbert: Não ter um inventário foi um dos nossos maiores desafios (mas no bom sentido). O inventário pode realmente ser perturbador. Se o personagem tivesse o inventário, o jogador demoraria ainda mais para resolver o quebra-cabeças. Retira-lo foi uma boa opção, mas isso significava que nós tínhamos de pensar como o design dos quebra-cabeças poderiam ainda ser desafiadores (no bom sentido) e ao mesmo tempo divertidos.
Nós ouvimos um pouco sobre o personagem do The Time Traveler - Você sempre soube que queria incorporar o "tempo" como uma maneira de lidar com quebra-cabeças, e não que se abrem outros caminhos no game design? Ron Gilbert: Eu quis ter The Time Traveler só porque pensei que seria divertido ter um viajante do tempo. Assim que comecei a projetar o jogo, tornou-se claro que precisamos de jogar com a sua capacidade de viajar no tempo. Quando você joga ela, você começa a viajar para o passado pré-histórico e em um futuro distante e explorar como a causalidade de tempo realmente funciona.
O que inspirou o estilo de arte do jogo, e como você se sente dele se encaixar com a história?
Ron Gilbert: Nós queríamos algo que fosse divertido, mas não tão "desenho animado". Nós também não queríamos algo realista porque isso nos traria uma série de problemas (como fazer todas as animações parecerem reais), além do mais, esse estilo não seria tão divertido. Queríamos um estilo que realmente permitisse que as animações dos personagens fossem divertidas. Os sete personagens com que você pode jogar não falam, estão confiamos nos animadores para dar personalidade a eles, e ter um estilo divertido realmente ajuda.
Você vai me fazer algumas panquecas?
Ron Gilbert: Claro! Amora ou chocolate?
Quais as principais diferenças entre fazer um jogo de aventura hoje e outro 20 anos atrás?
Ron Gilbert: 20 anos atrás, os jogadores não ligavam se eles ficassem presos por horas em um desafio, na verdade era o que eles esperavam. Hoje já não é bem assim para a maioria das pessoas. Muitas coisas limitam nosso "tempo de diversão". Então hoje nosso desafio é manter os jogadores engajados no game, mas sem também fazer um jogo de aventura extremamente simples. Essa é uma das razões para eu querer o estilo "pular e correr" em The Cave. O jogo não é do gênero de plataforma, mas ter aquela missão divertida enquanto você vai de um lugar para outro é um bom recurso adicional aos jogos de aventura.
Clássicos como Super Metroid ou Castlevania: Symphony of the Night tiveram alguma influência no design de seus jogos?
Ron Gilbert: Não muito. Boa parte de minha inspiração vem de jogos clássicos de aventura. Talvez um pouco de Castlevania.
O que aconteceu com o personagem do Gangster?
Ron Gilbert: Foi "roubado". Desculpe o trocadilho. Ele foi cortado porque o personagem e a história não estavam se juntando tão bem o quanto esperávamos. Ele foi substituído pelo Monge, que acabou se encaixando melhor no jogo.
Podemos lutar como um fazendeiro nesse jogo?
Ron Gilbert: Não, mas você pode fazer isso na vida real.
Se você pudesse escolher seu personagem favorito, quem você escolheria? Não se preocupe, não conto aos outros quem você escolheu...
Ron Gilbert: Eu amo todas as minhas criações igualmente. Exceto o cavalheiro. Eu gosto dele mais do que os outros. E os gêmeos me assustam.
Você malha?
Ron Gilbert: Vocês já viram fotos minhas. Elas dizem por si mesmas.
Lembrando que The Cave será lançado em 2013 para WiiU, PlayStation 3, Xbox 360 e PC.